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Aurora 
 

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puce Equipemenst de départ (le 22/02/2007 à 16h59)

Armes, armures et objets

 

Vous aurez la possibilité de vous équiper avec des armes, des armures ou de faire l’utilisation d’objets en tout genre lors de vos aventures. Ceux-ci sont listés avec leurs effets dans ces pages.

Vous ne trouverez pas ici les objets magiques. Ceux-ci ne s’achètent pas dans des échoppes et ne se trouvent pas à tous les coins de rue.

 

Règles d’armes et armures

 

Il existe des règles et restrictions pour certaines armes, armures et objets. Celles-ci concernent surtout les guerriers.

 

-Les guerriers sont les seul à pouvoir porter des armes à deux mains ou des armures lourdes.

-Un personnage avec une arme à 2 mains ne peut pas porter de bouclier.

-Un personnage portant une armure dite lourde perds 1 de mouvement.

-Un personnage ne peut porter plus de 2 anneaux magiques.

-Les armes a distance ne permettent pas de porter un bouclier.

-Les mage ou prêtre ne peuvent pas porter d’armures ou de boucliers.

 

Armes :

 

-Epée simple, Hache simple (35 po)

Cette épée équipe les soldats et gardes du pays d’Aurora. Elle est légère et maniable et transpercerait a peu près n’importe quel cuir. C’est une arme de base. Vous devez en posséder une obligatoirement pour pouvoir combattre. Si vous n’avez pas d’arme, vous ne vous risqueriez pas à affronter des ennemis.

 

-Epée à 2 mains, Hache à 2 mains (65 po)

Cette épée massive se manie à l’aide des 2 mains. Elle est lourde mais puissante et dangereuse. Avec cette épée vous avez un malus de -1 pour toucher et un bonus de +1 pour blesser.

 

-Lance (50 po)

La lance permet de se battre à une distance élevée de son adversaire en soutenant un allié. Vous pouvez combattre un ennemi à un maximum de 2 cases. Vous devez être au contact avec un allié qui est lui-même au contact d’un ennemi. Vous faites alors bénéficié à votre allié d’1 attaque supplémentaire.

 

-Masse (60 po)

Cette masse est simple, légère et maniable. Elle peut sonner l’adversaire sur un 6 au toucher. Si l’adversaire est sonné, il tombe à terre. Les blessures contre lui compte double.

 

-Masse à deux mains (75 po)

Cette masse est difficile à manier mais se révèle être une arme meurtrière. Sur un 5 ou plus naturel au toucher, elle sonne votre adversaire. Cette masse réduit votre profil d’attaque de -1 le temps ou vous l’utilisez.

 

-Hache de lancer (30 po)

Cette petite hache légère et maniable peut se lancer sur un adversaire au moment de la charge. Si vous l’utilisez, le MJ lancera 1d6, sur un 6 vous obtenez 1 touche de F3.

 

-Arc court (35 po)

L’arc court est idéal pour chasser le petit gibier. Il est rapide et précis. Il a une F2 et une distance de 3 cases.

 

-Arc (65 po)

L’arc est meilleur que l’arc court il permet de tirer à une distance plus élevé avec davantage de force. Il à une F3 et tire à une distance de 4 cases.

 

-Arc long (120 po)

Le meilleur arc que vous pourrez trouver. Il a une F3 et tire à une distance de 6 cases.

 

-Arbalète (120 po)

L’arbalète est lourde, peu maniable mais extrêmement puissante. Vous ne pouvez pas bouger si vous souhaitez tirer avec cependant elle à une F4 et une distance de 6 cases.

 

Armures :

 

-Bouclier (45 po)

Le bouclier est un moyen de défense efficace dès lors qu’on utilise une arme maniable avec une seule main. Il apporte un bonus de +1 à la Défense. Il ne permet pas l’utilisation d’armes à distance.

 

-Armure légère (65 po)

L’armure légère protège le porteur des coups et n’empêche pas le porteur de se mouvoir facilement. Elle est souvent utilisé par les rôdeurs aguerrit. Elle apporte un bonus de +1 à la défense. Elle peut s’utiliser avec un bouclier.

 

-Armure lourde (80 po)

L’armure lourde est contraignante mais extrêmement résistante. Les guerriers l’utilisent souvent pour faire face aux plus terribles adversaires. Elle apporte un bonus de +2 à la Défense mais un malus de -1 au mouvement. Seul les guerriers peuvent l’utiliser.

 

Objets :

 

-Anneau en bronze (5 po)

Ce simple anneau de bronze pourrait être enchanté avec un sort.

 

-Anneau en argent (30 po)

Ce simple anneau d’argent pourrait être enchanté avec un sort.

 

-Anneau en or (75 po)

Ce simple anneau d’or pourrait être enchanté avec un sort.

 

-Cape Elfique (300 po)

Cette cape permet de se fondre dans le décor. Le porteur ne peut pas être pris pour cible à une distance supérieure à 4 cases.

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