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Règles du jeu
Règles de base
Sachez que les méchanisme de l'action de jeu est géré en quasi totalité par le MJ, il ne vous reste plus qu'à en profiter. Vous pouvez lire les règles mais celà n'est pas obligatoire cependant si vous décidez de créer vous même votre personnage, celà peux s'avérer utile.
Pour les inscriptions, vous avez 2 solutions:
Envoyez l'e-mail complet à aurorajdr@caramail.com
1- Inscription pas à pas Avec cette inscription, vous prenez le temps de lire les règles essentielles comme le mouvement et les règles de création de votre personnage. Vous avez un forum pour toute demande d'aide.
2- Inscription rapide Vous choisissez un nom, une race et une classe disponible, vous envoyez l'e-mail avec ces 3 informations. Vous recevrez votre première fiche de jeu et pourrez directement commencer à jouer avec les caractéristiques qui vous auront été attribuées.
Les mouvements
Vous pouvez vous déplacer sur la carte comme vous le souhaitez. Tous les personnages disposent de 6 de mouvement. Vous êtes libre d’aller la ou bon vous semble. Il existe cependant des cases que vous ne pouvez pas traverser. Il s’agit par exemple des cases ou sont déjà d’autres joueurs ou ennemis. Ce peut être également de gros rochers qui barre votre route. Mis à part cela vous pouvez aller dans les montagnes, les eaux peu profondes comme les lacs ou les rivières. Cependant pour traverser ces zones vous devrez vous déplacer plus lentement.
Note : Les mouvements s’effectuent à l’horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale contrairement aux portées des armes ou des sorts.
Voici les restrictions de mouvements :
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Eaux peu profondes |
-2 |
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Forêt |
-1 |
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Zones montagneuses |
-3 |
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Sable |
-2 |
Les combats
Il existe dans le jeu 2 types de combat. Les combats contre un ennemi contrôlé par le MJ et les combats contre un joueur de la faction adverse. La manière de les jouer est assez similaire.
Quand un ennemi entre dans votre champ de vision, vous pouvez le charger au prochain tour. Si vous le chargez, votre personnage se déplacera d’un maximum de son mouvement pour entrer en contact avec l’ennemi.
Si les deux combattant a décidé de charger au même tour, le MJ lancera 1d6 pour chacun et ajoutera la valeur d’initiative du personnage. Le plus haut résultat chargera en premier son adversaire.
Le MJ lancera les dés pour les combattants. Un combattant ayant 3 attaques lancera 3 dés à 6 faces, un combattant ayant 2 attaques lancera 2 dés à 6 faces. Le combattant ayant obtenu le meilleur résultat parmis ses jets remporte le combat. Si le résultat du meilleur dé sont identiques, on ajoute 1 ou plusieurs point de puissance (ces points ne peuvent être récupérés que de façon spéciales comme boire des potions ou se régénérer au temple). Si le résultat est toujours le même, alors le MJ tranche avec un lancé de dé. 1 à 3, le mal l’emporte, 4 à 6, c’est le bien.
Le combattant a touché mais doit alors blesser son adversaire. On relance alors toutes les attaques. On compare la force du combattant (ou force de l’arme pour les armes à distance) à la défense de la cible.
Tous les dés obtenant au moins le score indiqué ou plus blessent. Pour chaque blessure, on déduit au perdant 1 point de vie. Si les points de vie d’un des combattant tombent à zéro, alors il est directement envoyé au cimetière de la région dans laquelle à lieu la mort. S’il s’agit d’un ennemi contrôlé par le MJ, il est détruit, puis le MJ attribue une ou plusieurs récompenses au joueur victorieux.
Tout ceci est valable dans le cas d’un combat singulier, s’il s’agit d’un combat multiple, certaines règles viennent s’ajouter. Ne vous inquiétez pas tout sera géré par le MJ mais le savoir peut aider.
Dans le cas d’un combat multiple, vous devrez indiquer votre cible. La cible est celle que vous frapperez si vous remportez le combat. Si il existe plusieurs cible du même type (par exemple 4 goules), les touches seront réparties. Si vous avez 3 attaque qui blesse, que la goule possède 2 points de vie, elle meurt et la suivante tombe à 1 point de vie.
Ceci peut paraître confus en théorie mais en pratique c’est plus simple. Contentez vous d’indiquer la cible prioritaire quand vous passez vos ordres, le MJ se chargera du reste.
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4 |
Bravoure
La caractéristique Bravoure correspond à votre volonté de faire face à des situations dangereuses ou surnaturelles. Par exemple le MJ fera pour vous des tests de Bravoure à chaque fois que vous essayerait de charger un ennemi causant la terreur comme un mort vivant ou un démon.
Si votre test est réussit vous pourrez combattre naturellement, dans le cas contraire, votre personnage devient incontrôlable et il se mettra à fuir. Plus la bravoure est élevé plus vous avez de chances de rester serein.
Un test de Bravoure s’effectue en lançant 2 dés et en ajoutant votre Bravoure. Si le résultat est égal ou supérieur à 10, votre test est réussit vous pouvez continuer vos actions normalement. Quand un test de Bravoure est exécuté vous en serez informés dans le compte rendu de votre tour.
Tir et magie
Vous pouvez incarner des personnages qui pourront se servir de la magie ou d’armes à distance. Le tir et l’utilisation de sorts offensifs sont différents des combats au corps à corps.
Pour tirer avec une arme vous devez avoir bouger de la moitié de votre mouvement ou moins (sauf avec une arbalète ou vous ne devez pas avoir bougé du tout). Vous pouvez bouger avant de tirer mais pas après. Le MJ lancera le nombre de dés égal à votre profil d’attaque. Vous devrez obtenir un résultat égal ou supérieur à votre capacité de tir. Un 1 est toujours un échec.
Si vous parvenez à toucher votre cible, vous pourrez alors la blesser. On ne compare plus la force du personnage mais la force de l’arme à la défense de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur à ce qui est demandé, alors la cible perds 1 point de vie.
Si vous êtes pris de vitesse et qu’un ennemi vous charge, un tireur peut toujours répondre à une charge en effectuant la moitié du nombre d’attaque de son profil avant que l’adversaire n’arrive au contact.
Passer ses ordres de jeu
Passer ses ordres de jeu est très important. Une fois ceux-ci envoyés au MJ, vous ne pourrez plus les changer. Pour que le MJ traite votre tour de jeu, il faut que la demande soit la plus claire possible. Vous devez simplement indiquer ce que vous faites exprimer à votre personnage en parole ou en acte. Vous devez indiquer la case ou vous terminez votre déplacement si déplacement il y a.
Pour le moment les tours de jeu sont illimité. Vous envoyez vos ordres et recevrez votre fiche de jeu quand elle sera terminé. Ce peut être quelques heures comme 1 jour. Dans l'avenir des tours périodiques seront instaurés.
Votre personnage
Caractéristiques de votre personnage. Vous pouvez les acheter avec les points de construction.
-Mouvement (6 de base, non modifiable)
-Combat (70/1)
-Capacité de tir (commence a 6, vous payer pour la diminuer et rendre ainsi le jet de dé plus facile à réaliser -70/-1)
-Force (70/1)
-Défense (70/1)
-Attaques (125/1)
-Point de vie (175/1)
-Puissance (150)
-Volonté (175)
-Initiative (100)
-Bravoure (100)
Points de construction
Les points de construction vont servir à acheter vos points de caractéristique. Vous disposez de 1500 points de construction. Vous pouvez acheter des caractéristiques comme vous le souhaitez tant que vous restez dans le quota maximum que permet votre classe.
Classes
Vous pouvez choisir d’incarner l’une des 4 classes disponible. Le maximum de points de caractéristique indiqué n’est valable qu’à la construction. Le niveau du personnage déterminera ensuite l’évolution des caractéristiques. Vous pouvez choisir les classes suivantes :
-Guerrier
Le guerrier se bat la majorité du temps au corps à corps même s’il lui arrive d’utiliser des armes de jets. Sa force et sa capacité à manier les armes et a supporter les lourdes armures lui permettent de résister à la plupart des coups et à percer les armures de ses adversaires d’un simple balayage du bras.
Le guerrier est la seule classe à pouvoir porter des armures lourdes.
-Combat (3)
-Capacité de tir (2)
-Force (3)
-Défense (4)
-Attaques (4)
-Point de vie (5)
-Puissance (1)
-Volonté (0)
-Initiative (2)
-Bravoure (4)
-Rôdeur
Le rôdeur vie dans les terres sauvages. Il connaît tout de la foret. Il vie de la chasse et de la pêche. Son monde gravite autours des animaux. Il est capable de faire d’un morceau de bois un arc meurtrier. Il peut retrouver et suivre la trace de n’importe quelle créature.
Le rôdeur subit que les restrictions de mouvements plus légèrement. Si la zone qu’il traverse restreint le mouvement à -2, il n’aura qu’un malus de -1. Si c’est -1, il n’aura aucun malus. Ceci reflète sa capacité à se déplacer en zone boisée, montagneuse ou autre.
-Combat (3)
-Capacité de tir (5)
-Force (3)
-Défense (3)
-Attaques (3)
-Point de vie (5)
-Puissance (1)
-Volonté (1)
-Initiative (4)
-Bravoure (4)
-Mage
Le mage est un érudit. Il à étudié la plupart du temps dont il à vécu. Il à une connaissance approfondit de toute chose. Contrairement au prêtre qui vénère les dieux et qui en reçoit en récompense ses facultés magiques, le mage tire dans les arcanes une force magiques incommensurables. Il la développe à travers des livres ou des objets. Il utilise la magie pour se défendre et résoudre les problèmes qu’il peut rencontrer.
Le mage à accès aux sorts de mage.
-Combat (2)
-Capacité de tir (2)
-Force (2)
-Défense (3)
-Attaques (1)
-Point de vie (5)
-Puissance (0)
-Volonté (3)
-Initiative (3)
-Bravoure (4)
Races
Vous pouvez incarner la race de votre choix. Celle-ci est liée à l’une des deux grandes factions du jeu soit la lumière ou les ténèbres. Sachez que si vous choisissez une race de la lumière, vous ne pourrez pas combattre contre vos alliés. Vous pourrez attaquer les personnages ennemis ou appartenant à une race des ténèbres. Le bonus indiqué s’applique à la création du personnage. Il peut permettre de dépasser le quota maximum. Voilà les races disponibles :
Races de la lumière :
-Humain (+1 initiative, + 1 puissance)
-Elfe (-1 capacité de tir, + 1 bravoure)
-Nain (+1 défense, + 1 point de vie)
Races des ténèbres :
-Orque (+1 force, +1 défense)
-Troll (+1 volonté)
-Homme bête (+1 combat, +1 bravoure)
L’évolution
Au fil du jeu, votre personnage va être amené à progresser. Il va accumuler de l’expérience et devenir plus puissant, plus sage et plus averti des dangers d’Aurora. Pour cela il existe un tableau d’évolution. A savoir que suivant la classe, l’évolution ne sera pas la même. En effet les prêtres ne s’intéresse et ne s’aguerrissent pas dans les mêmes choses qu’un guerrier par exemple.
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Expérience |
Bonus en pts de construction |
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Niv-1 |
50 |
25 |
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Niv-2 |
100 |
50 |
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Niv-3 |
200 |
75 |
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Niv-4 |
400 |
100 |
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Niv-5 |
800 |
125 |
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Niv-6 |
1600 |
150 |
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Niv-7 |
3200 |
175 |
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Niv-8 |
6400 |
200 |
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Niv-9 |
12800 |
225 |
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Niv-10 |
25600 |
250 |
Les points de constructions gagnées avec l’expérience peuvent être conservé pour être utilisés plus tard contrairement aux points de construction qui vous sont attribués au départ pour créer votre personnage.
Equipement.
Avant de vous lancez au cœur des terres d’Aurora il sera judicieux de s’équiper. En effet sans arme, vous ne pouvez pas combattre et utiliser votre potentiel offensif en cas d’attaque. A la création de votre personnage vous disposez de 100 pièces d’or que vous pouvez dépenser dans l’équipement de départ.
Note: Un mage peut très bien ne pas avoir de points en combat, attaque ou force, il utilisera ses sorts grace à la volonté. Cependant il sera une cible facile après avoir utilisé tout son potentiel magique.
Sorts de mage
Sorts de niveau 1 :
-Boule de feu (1 pt de volonté)
Le lanceur lance une boule de feu à un maximum de 6 cases. Celle-ci inflige une blessure de F3.
-Eclair de givre (1 pt de volonté)
Le lanceur frappe la cible avec un éclair de givre dans sa zone de vision. La cible perd 1 de mouvement pour une durée de 1D3 tours.
Conclusion
Si vous le souhaitez, vous allez entrer dans l’univers d’Aurora mélangeant jeu de plateau, de role et histoires et légendes passantes. Vous devez alors créer votre personnage tout vous à été dis ici.
Envoyez vos inscriptions à aurorajdr@caramail.com. Si vous rencontrez le moindre problème, contactez le MJ à la même adresse et en exposant votre problème. Il sera réglé le plus rapidement possible.
Bonne chance sur la terre d'Aurora...
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